jueves, abril 05, 2007

Pincel Mercenario









Servicio de pintado de miniaturas para Valencia y alrededores (entrega en mano). También acepto encargos desde cualquier otra parte de España, pagando el cliente los gastos de envío.

Pinto cualquier escala, tanto miniaturas sueltas como bandas o ejércitos completos, aunque me especializo en el pintado “para jugar”. Si no tienes tiempo, ganas o habilidad para llevar a tu ejército a la batalla perfectamente montado y pintado, yo soy tu hombre

El servicio incluye:

  • Limpieza de rebabas, masillado y montado de las miniaturas (solo bandas o miniaturas individuales)
  • Pintado de calidad que permite lucir un buen acabado en todo tu ejército. Aquellos que piensen en un pintado “de concurso” que lo olviden. Ese servicio es impagable.
  • Decoración de las peanas con arena y césped (también se pueden hacer decoraciones especiales, pudiendo variar el precio).
  • Barnizado

Tarifas para miniaturas de 28-30mm (WH,WH40K,Confrontation, etc...)

http://spreadsheets.google.com/pub?key=pRdSTm_hMpkJH0ZvJ8CZIBw

Cuantas menos miniaturas, mayor precio y nivel de detalle. Por ello las miniaturas individuales son más caras que las de ejercito.

  • Miniaturas que no correspondan a ninguna de estas categorías, consultar precio
  • Las miniaturas de grupo de mando y los personajes individuales del ejercito añaden 1 € a su precio.
  • El esquema de pintado será uno característico de la raza/ facción, a convenir con el cliente. Por razones evidentes no se realizan trabajos con esquemas excesivamente elaborados.
  • Técnicas como el metal no metálico, las veladuras o los freehand no se emplean en ejércitos o bandas, debido a que su uso implicaría una inversión de tiempo enorme, con el consiguiente aumento de precio.
Tarifas para miniaturas de 15mm (DBA, FOW, etc)

  • Peanas de infantería grande 3€
  • Peanas de infantería pequeña 2€
  • Peanas de caballería 5€
  • Peanas de armas móviles (bazookas, ametralladoras, morteros....) 4€
  • Peanas de artillería, cañones, antiaéreos... 4€
  • Jeeps, camiones, carros, etc... 5€
  • Tanques 6€
  • Aviones 7€
Miniaturas que no entren en ninguna de estas categorías, consultar precios.

El precio incluye la decoración de las peanas con masilla DAS y arena y césped de modelismo. Para decoraciones especiales consultar precios.

Contacto, entrega y pago

Para contactar conmigo podéis hacerlo a través del correo electrónico. Envío presupuestos sin compromiso, así como aclaro cualquier duda que podáis tener sobre el servicio.

pintormercenario@gmail.com

El pago se realizará en mano junto con la entrega de las minis o por transferencia si he de enviarlas por correo.

Las minis se entregarán/ enviarán embaladas tal y como se recibieron. Recomiendo que los interesados las entreguen guardadas en espumas de Mars Ultor o similares.



miércoles, febrero 07, 2007

Serie de TV sobre Juego de Tronos


Sacado del foro de Asshai:

"HBO ha adquirido los derechos para adaptar la saga de fantasía "Canción de Hielo y Fuego" de George R.R. en una serie dramática escrita y producida por into David Benioff y D.B. Weiss, informa Variety.

"Fire" es el primer proyecto para televisión de Benioff (Troya) y Weiss (Halo) y será rodada en Europa y Nueva Zelanda. Benioff y Weiss escribirán cada episodio de cada temporada salvo uno, que escribirán el propio autor (anterior guionista de TV).

Las series empezarán con el primer libro, de 1996, "Juego de Tronos", y la intención es que por cada novela (sobre unas 1.000 páginas cada una) hacer una temporada completa de la serie. Martin está próximo a acabar el quinto libro, pero no completará la saga con el séptimo libro hasta el 2.011.

El autor será co-productor ejecutivo de las series junto con Management 360's Guymon Casady y Created By's Vince Gerardis."

La noticia no puede haber sido mejor recibida por la comunidad de aficionadas a esta obra cumbre de la fantasia. Ahora solo queda esperar a que el proyecto llegue a buen puerto con la calidad suficiente para no dejar a nadie insatisfecho. Por supuesto en un texto tan extenso los recortes y saltos en la historia son obligatorios, pero sabiendo que el propio Martin forma parte del proyecto creo que los fans podemos estar tranquilos.


domingo, febrero 04, 2007

Alexi Z, la reina del pincel




















Como aficionado a los juegos de miniaturas, una de las partes del hobby con las que disfruto es la pintura. Suelo visitar algún que otro foro y también la web www.coolminiornot.com (conocida coloquialmente como cmon). En ella cojo ideas y disfruto de los trabajos de auténticos maestros en el pintado de minis, en especial con mi preferida, Alexi Z, una pintora rusa con un talento increíble. Sus trabajos te dejan con la boca abierta y en ebay alcanzan precios astronómicos.

Os dejo un enlace a su galería y os invito a disfrutar con su arte


martes, enero 02, 2007

Pulp, Pulp, Pulp!!!!


Pulp es un término proveniente del inglés y a través del latín: pulpa, la pulpa de celulosa. Esta es la denominación popular estadounidense que se daba a cierto tipo de revistas populares especializadas en el relato y la historieta. Dichas revistas (Weird Tales y Black Mask fueron las más famosas) surgieron al finalizar el primer tercio del siglo XX. Se nutrían de historias policiales, o "de detectives"(suspense" y thrillers), y de ciencia ficción-poco científica- y fantasía, en especial la llamada "fantasía heroica". Importante autores del género macabro como H. P. Lovecraft, Robert Bloch, Clark Ashton Smith, Robert E. Howard, entre otros, dieron sus primeros pasos en este tipo de revistas.

Esta es la definición que nos da la Wikipedia al término Pulp. Y como cualquiera podrá imaginar, esta entrada está dedicad a esos juegos de rol que beben del género. Aunque muchos no lo crean, hay vida más allá de la fantasía heroica. Que no todo va a ser matar orcos y recorrer dungeons!!!.

Reconozco que mi experiencia con el Pulp es más bien escasa. Pero últimamente tengo el gusanillo de meterme en este mundo de aventureros de pelo en pecho, bellas mujeres gritando socorro, expediciones misteriosas y malos malísimos. Por eso me he puesto a investigar un poco sobre el tema. Y la verdad es que si por algo destaca el género es por la cantidad de ideas que podemos sacar de novelas, películas y cómics. A continuación, una selección de lo que podemos encontrar en el universo rolero con relación a este género.

Comienzo con el libro de género para HERO, Pulp HERO. He tenido la oportunidad de examinar un ejemplar en pdf y solo puedo decir una cosa: si vas a masterear pulp, cómpralo. Da igual el juego, da igual el sistema. Este libro es una auténtica enciclopedia del género orientada a los juegos de rol. Describe la época, la tecnología, los elementos identificadores, los subgéneros, los tipos de campañas....Un libro de los que da gusto tener en la estantería.

Otro interesante libro, este ya un juego en si mismo, es Hollow Earth Expedition. Cuando me enteré de sus existencia no pude evitar pensar en la serie "El Mundo Perdido", una discutible adaptación de la obra de Sir Arthur Conan Doyle para la televisión, que sin embargo tenía su encanto (es lo que tiene el Pulp). Apoyado en un sistema propio basado en resultados pares o impares en los dados, es sin duda uno de los títulos a tener en cuenta. No hace falta calentarse mucho la cabeza para ver las posibilidades: dinosaurios, civilizaciones perdidas, hallazgos arqueológicos que pueden cambiar el mundo.... Solo con los episodios de la serie de televisión hay material para años de juego.

Otros títulos a destacar:

Spirit of the Century: La ambientación de este juego es la mar de atractiva. Los jugadores representan el papel de miembros de una organización, The Century Club, encargados de velar por el bien de la humanidad. Estos hombres y mujeres, conocidos como centuriones, son individuos de un talento excepcional, capaces de cambiar el mundo con sus acciones, que tienen en común nacer el primer día de cada siglo. Por supuesto, también hay otros sujetos marcados por este destino cuyas acciones no son tan altruistas. Añadimos a los típicos malvados peliculeros (gangsters, científicos locos...) y ya tenemos un cocktail de lo más apetitoso.

No me olvido de uno de los clásicos, tanto de los juegos de rol como del pulp, ya que HP Lovecraft es uno de los más reconocidos autores dentro de este género, en su vertiente más terrorífica. La Llamada de Chtulhu introduce el elemento psicológico y el terror en el universo pulp. No hace falta decir mucho más de este juegazo que ya va por su 6ª edición.

Como no quiero alargarme mucho mas, en futuras entradas ire hablando de ambientaciones e ideas propias de un género que, en mi opinión, da mucho juego debido a lo cercano que nos resultan su lenguaje y sus influencias.

viernes, diciembre 29, 2006

Proyectos roleros para el nuevo año


Bueno, ya queda poco para cerrar el año 2006, año que será recordado por mi como aquel en el que volví al rol en activo. Y después de armarme con todo el material que he podido conseguir, mi enferma mente bulle con todo tipo de ideas más o menos descabelladas que irán viendo la luz durante el próximo año (luego habrá que ver cuales llegan a buen puerto y cuales se quedan en el olvido). Así a bote pronto esto es lo que planeo:

- Una ambientación victoriana-steampunk, llamada Victorian Fantasy, de la que ya he hablado en anteriores entradas, en principio con HERO como sistema, aunque aún está por ver (se aceptan sugerencias).

- La adaptación de Canción de Hielo y Fuego a HERO System. Aunque parezca mentira no he podido encontrar ninguna material basado en esta excelente saga para HERO (y mira que hay cosas para este sistema). No creo que me resulte muy difícil y tengo la impresión que el HERO le vendrá como anillo al dedo (ajustando la letalidad y con el sistema de desventajas creo que podré ser bastante fiel al espíritu de las novelas). Para empezar ya me he hecho con el manual para D20, que es una excelente referencia para la ambientación (el sistema es otra cosa).

- Otra adaptación, también para HERO, esta vez en un entorno de Sword & Sorcery. Los candidatos son Stormbringer y Conan. Cuando me ponga a ello decidiré.

- Una ambientación contemporánea tipo Delta Green, con investigadores de lo oculto (no obligatoriamente de los mitos de Chtulu). Para no repetirme, el sistema elegido es el Silcore. Alta mortalidad, conspiraciones, terror..... vamos, lo mejor para relajarse una tarde de domingo XD.

Junto a esto, también le estoy dando vueltas a otras cosillas, que al final podrían dejar alguno de estos proyectos aparcados. Cosas como una campaña de ciencia-ficción basada en DUNE de Frank Herbert o algo de Pulp usando el Pulp HERO también me llaman la atención. Sin olvidar los juegos a los que tengo ganas de echar la zarpa encima y de los que podrían surgir alguna que otra campaña.

Para acabar invito a cualquiera a que comente sus proyectos roleros para el próximo año.

PD: se me olvidaba, en realidad mi principal proyecto debería de ser encontrar gente con la que jugar a todo lo que tengo planeado, no? ;) Bueno, todo a su debido tiempo.

miércoles, diciembre 27, 2006

The Secret of Zi´Ran: Review (y III)

Al fin, pongo punto final a la review más larga de la historia XD. Igual me he enrollado más de la cuenta, pero creo que un juego así bien lo merece. Bueno, vamos al tema.

Sistema de Magia

En SOZ encontramos dos tipos de magos. Los magos rúnicos (Runemage) y los magos de las sombras (Shadowmage).

Los magos rúnicos obtienen su poder del Ylar, el componente mágico del mundo, creado a partir de la esencia de los propios dioses. Para canalizar este poder, los magos rúnicos dibujan runas, consagradas a distintos dominios. Cada dominio se relaciona con uno de los 7 dioses, estando ligadas a distintos campos de la magia, como pueden ser efectos de destrucción, de control, de creación, etc. La combinación de distintas runas permite grandes posibilidades a los magos rúnicos.

Dentro de las runas, las hay de dos tipos. Las menores son usadas diariamente como elemento tecnológico, permitiendo por ejemplo la iluminación de las calles o reducir el peso de las aeronaves. Estas son las runas más sencillas de dominar y no es necesario tener grandes conocimientos mágicos. El mantenimiento de estas runas es algo común y suele realizarlo personal especializado únicamente en ese tipo de runas (mecánicos, técnicos, etc.).

Las runas mayores son las realmente poderosas. Para su control el mago rúnico debe dibujarlas, ya sea sobre papel, en otra superficie (pared, suelo, objetos...) o en el aire. Esto depende del nivel de finesse del mago en la habilidad de magia rúnica. Los magos de altísimo nivel ni siquiera necesitan dibujar las runas, pudiendo canalizar la energía del Ylar simplemente visualizándolas mentalmente. Para dibujarlas, emplea una pluma (stylus) consagrada por el propio mago.

Sin entrar en detalles, diré que podemos elegir dibujar runas de varios tipos, dependiendo del tiempo que invirtamos, el lugar donde se dibujen, su tamaño y la duración de sus efectos. El límite a la hora de usar la magia rúnica viene dada por la fatiga mental. Cada vez que un personaje haga empleo de una runa, sufrirá una penalización debido al esfuerzo mental que supone recordar la runa y dibujarla. Este modificador se aplica a todos los chequeos posteriores de magia rúnica. La única forma de eliminar la fatiga mental es mediante el sueño.

Por su parte la magia de las sombras es más desconocida en el mundo de SOZ. Su uso provoca suspicacias, ya que el poder de los magos de las sombras parte de su propio espíritu (animus). Mediante el uso de esta energía, los magos de las sombras son capaces de los mas increíbles logros. A diferencia de la magia rúnica, que está perfectamente estudiada, la magia de las sombras es más caótica, variando sus efectos en función del uso que le de el propio mago.
En términos de juego, los magos de las sombras utilizan su espíritu (Animus) para lanzar hechizos, restando el coste del hechizo de su nivel de Animus. Los hechizos están organizados en cardinales, afectando cada cardinal a un aspecto diferente, como puede ser el cuerpo, la mente, la percepción, ataque, defensa....

Valoración del juego

Mi valoración del juego es muy positiva, tanto el sistema como la ambientación son muy originales y suponen un agradable cambio respecto a otras formulas ya repetidas.

Pros

- Sistema sencillo y amigable con la interpretación.
- La generación de personajes permite una gran cantidad de arquetipos.
- Ambientación rica y abierta, dando la posibilidad de diferentes tipos de campañas.

Contras

- La creación de personajes es por momentos algo liosa, necesitándose un tiempo para dominarla del todo.
- La información sobre las naciones que forman el mundo es algo escasa.
- La edición del libro es buena, aunque se echan en falta algunas ilustraciones a color que le den algo más de vistosidad.

viernes, diciembre 22, 2006

Sistemas transparentes.


A falta de terminar la review del Secret of Zi´Ran (ya falta poco) me ha venido la inspiración para hablar de un asunto al que le estoy dando vueltas últimamente. Todo viene de la campaña de Shadowrun que estoy jugando. Mis recuerdos de este juego eran buenos. Sin embargo, será porque he madurado como rolero o mis gustos han cambiado, he podido comprobar que hoy por hoy le encuentro una gran pega: el sistema quita demasiado protagonismo al roleo. Demasiados dados que tirar, demasiados modificadores que aplicar. Todo eso lleva bastante tiempo y hace que se pierda el hilo de la situación muy fácilmente. Los jugadores se concentran demasiado en las tiradas y yo tengo que dedicar gran parte de la sesión a consultar los modificadores, calcular los números objetivos, las tiradas.... Probablemente cuando llevemos un par de sesiones más vayamos más rápido, simplemente porque los jugadores le habrán cogido el tranquillo y el proceso estará más mecanizado. Sin embargo, me temo que el problema de fondo seguirá existiendo.

Por ello, me preguntaba qué sistemas son los más transparentes, es decir, los que más sinergia tienen con el juego, de manera que no se note su influencia en la partida y permitan rolear sin parones, con las tiradas justas y perdiendo el mínimo tiempo posible.

La verdad es que haciendo memoria, mi experiencia como jugador con sistemas de ese tipo es más bien corta. He jugado principalmente a Rolemaster, Shadowrun, SDLA, Elric/Stormbringer, Star Wars y Pendragon. De todos ellos, el que creo que mejor se adapta a esta definicion es el sistema D6 usado en Star Wars. Desde luego Rolemaster y SDLA no son sistemas muy amigables, debido al uso de tablas, que hay que consultar continuamente. El D100, dependiendo de la ambientación, se adapta mejor o peor. En Stormbringer quizás se peca de tener que tirar demasiados dados, aunque según tengo entendido en otros juegos como Chtulu funciona muy bien. De Shadowrun ya he hablado y Pendragon no deja de ser otro sistema porcentual, aunque me parece más amigable que el D100.

De mis nuevas adquisiciones, pues a priori el SOZ me parece muy transparente, ya que con las reglas de Finesse te ahorras muchas tiradas, tanto porque las realizas automáticamente como porque tu nivel te impide hacerlas, y el combate se resuelve con una tirada enfrentada, que nos dice el resultado, incluyendo daño y efectos adicionales. A falta de jugarlo me da muy buen feeling.

No se cual será la opinión de la mayoría de los jugadores de rol. Supongo que habrá un amplio sector al que este tema no le interesará tanto y serán felices consultando tablas, aplicando modificadores y tirando un montón de dados. Otros compartirán mi inclinación por este tipo de sistemas más amigables con la interpretación (que no más simples).

Bueno, ahí queda eso para el que quiera de su opinión.