martes, diciembre 19, 2006

The Secret of Zi´Ran: Review (II)

Bueno, continuo con la review de este estupendo juego.

El Combate.

El combate en SOZ se basa en la velocidad (Speed). Cada turno de combate, los jugadores calculan su Iniciativa (Reacción + los puntos de velocidad que quieran gastar) y actúan en orden descendente. Todas las acciones tienen asociado un coste en puntos de velocidad, que los jugadores deberán invertir. Asi por ejemplo, atacar desarmado cuesta 2 puntos, disparar un arma automática 4 y moverse 1 punto por cada 1,5 m. Una vez que todos los personajes hayan actuado, aquellos que aun tengan puntos de velocidad pueden volver a hacerlo por orden de iniciativa y asi hasta que ninguno pueda actuar, momento en el que se vuelve a calcular la Iniciativa y se procede a otro turno de combate.

La forma de resolver el combate es siempre con una tirada enfrentada entre atacante (con su habilidad de armas correspondiente) y defensor (parando o esquivando según la situación). La diferencia entre ambas tiradas se conoce como Éxitos y pueden ser empleados para realizar Combat Finesse Effects. Estos son, ni mas ni menos que acciones especiales que le dan mucha salsa a los combates. Desde aumentar el daño básico de los ataques hasta destruir armas, desarmar al oponente, elegir la localización en la que impactamos o (en el caso del defensor) realizar un contraataque.

Paso ahora a comentar como se resuelven las heridas. Bien, todas las armas (y los jugadores en el caso de que combatan sin ellas) tienen un codigo de herida. Este codigo está compuesto por un numero (Damage Points) , que determina el total de Vitality (puntos de vida) que pierde un personaje al ser herido con el arma en cuestion y otro numero seguido de las letras AP (Armour Piercing) que indica el factor de penetracion que tendra el arma. A su vez las armaduras tienen un codigo similar, con un primer numero que indica los puntos de vida que absorben y su AV(Armor Value).

Cuando un jugador resulta herido, pierde un total de Vitality igual a los puntos de daño del arma (DP) menos el nivel de protección de la armadura. Se determina la localización de las heridas y se resta un numero de heridas letales en dicha localización. Cada localización posee un numero de heridas letales que soporta y cada una de dichas heridas letales contiene un numero de puntos de daño. Así por ejemplo, un personaje que recibe un impacto en el abdomen de 10 puntos de daño, si soportara 3 puntos de daño por herida letal, tendría 3 heridas letales en dicha localización. Por tanto, el sistema diferencia entre puntos de vida (Vitality) y el daño que la perdida de dichos puntos produce en el cuerpo del herido.

Los valores AP y AV modifican este proceso. Si el valor de AP del arma es mayor que la AV de la armadura, la protección de la armadura se reduce a la mitad tantas veces como la diferencia. Así, una armadura cuyo código sea 10AV2 que reciba un impacto de un arma con código 12AP4, solo absorbería 3 puntos (10 reducido a la mitad, 5 reducido a la mitad).

Si por el contrario la AV de la armadura es superior a la AP del arma, el número de heridas letales que recibe el personaje se reduce en dicha diferencia.