lunes, diciembre 18, 2006

The Secret of Zi´ran: Review


Bueno, lo prometido es deuda y aquí va mi review (incompleta) de The Secret of Zi´Ran (SOZ).

Lo primero que se encuentra uno es un volumen de 286 paginas, con una excelente encuadernación. Se nota que este libro puede resistir el paso del tiempo sin que le afecte el conocido síndrome otoñal y empiece a perder hojas, cosa que por desgracia todo rolero ha sufrido en alguna ocasión.

La maquetación es muy correcto, destacando el uso de elementos reflectantes en gris. Presenta el consabido problema de que en algunos capítulos las runas que han sido impresas como fondo son demasiado oscuras, lo que puede dificultar la lectura. A mi personalmente no me ha supuesto más que una ligera molestia y solo en contadas ocasiones he tenido que esforzarme para leer el texto. Las ilustraciones son todas en blanco y negro, con un nivel correcto en general.

Ahora pasemos a lo que de verdad nos interesa. El reglamento y el mundo de Zi´Ran.

El mundo.

Los diseñadores del SOZ han buscado un enfoque novedoso dentro del género de fantasía (algo de agradecer). En lugar de crear un mundo pseudo-medieval, han optado por plasmar una ambientación donde los elementos fantásticos no han impedido el desarrollo tecnológico. Así los conjuros, objetos mágicos y razas no humanas conviven con las armas modernas, aviones y elementos propios de una sociedad cercana a la nuestra, que se encuentra en un periodo de guerra fría, después de una guerra entre los Fanes, una especie de semidioses que tenían al mundo bajo su control. La guerra enfrentó al único Fane amigo de la humanidad contra el resto de Fanes, dando como resultado la organización actual del mundo. Añádanse elementos de terror e investigación y ya tenemos un juego más que interesante.

El sistema.

Si el mundo de SOZ sorprende por su originalidad, no es menos original su sistema de juego. Los diseñadores han elegido un sistema que llaman Finesse System. El Finesse System se basa en que cada habilidad no tiene un valor numérico, como ocurre en la mayoría de juegos, que nos indique el numero de dados a tirar o la cantidad a sumar a las tiradas de dados. En su lugar, en el SOZ los personajes tienen 3 habilidades principales (Aptitudes): Knowledge, Personal y Social. Cada una de ellas lleva asignado un valor. El resto de habilidades (Skills) se agrupan en una de esas 3 categorías y poseen un nivel de Finesse. Dicho nivel puede ser Básico, Avanzado, Experto y Élite.

El nivel de Finesse nos indica los conocimiento
s que posee ese personaje en la habilidad en concreto y nos marca los límites de lo que puede hacer con dichos conocimientos. A la hora de hacer una tirada, se compara el nivel de dificultad con el nivel de Finesse de la habilidad. Excepto en situaciones de estrés, un personaje cuyo nivel de Finesse sea igual o superior a la dificultad de la habilidad, superará el chequeo de forma automática. Si por el contrario la dificultad excede su nivel de Finesse, deberá tirar.

Las tiradas se resuelven contra un numero indicado por el nivel de dificultad (básico 10, avanzado 15, experto 20 y élite 25). Para superarlo, lanzamos 1d10, sumándole el nivel del atributo adecuado (Stat), la habilidad (Aptitude) relacionada y los puntos de práctica (PoP) que tengamos en la habilidad (Skill) para la que estemos tirando. Los PoP no son más que bonus que adquirimos durante la creación del personaje y representan nuestra experiencia práctica con la habilidad (Skill) en cuestión.

Los personajes.

La creación de personajes es lo que más me ha gustado del sistema de SOZ. Lo primero es elegir la raza de nuestro personaje entre Ianer (humanos), Dolonorri (enanos), Gogachi (una especie de ogros), Zhalanti(Elfos) y Neolli (una especie de hombres bestia, con nariz de murciélago y ojos de felino). A continuación tendremos que seleccionar una nacionalidad entre las permitidas por nuestra raza. La raza y la nacionalidad nos darán el valor inicial de los atributos (Stats).

A continuación, podremos gastar los puntos que nos de el director de juego, en función del nivel de la campaña elegido, para cambiar el nivel de los Stats, tanto losprincipales (Physique, Masss, Inteligence y Acuity) como los derivados (Reaction, Speed, Shadow, Perception y HtoH).

Y ahora pasamos a lo que de verdad hace este sistema de creación excelente (en mi humilde opinión), los paquetes de habilidad (Skills Packages). Dichos paquetes nos permiten, invirtiendo puntos, mejorar nuestras Aptitudes, Skills y PoP. Pero lo mejor de todo es que cada paquete de habilidad implica una inversión en años, lo que obliga al jugador a ir creando un trasfondo que justifique la adquisición de las habilidades
asociadas a dicho paquete y el tiempo invertido. Vamos, que hasta esos jugadores que siempre se hacen los remolones van a tener que darle dimensión a su personaje más allá de los números que ponen en una hoja.

Los Skill Packages son de dos tipos: especificos de cada nacionalidad y generales. Y realmente las posibilidades son muchisimas, pudiendo hacer cada PJ único. No más ladrones, magos y guerreros clónicos, el sistema de SOZ permite que el jugador elija entre distintas disciplinas en funcion de sus gustos y su idea de personaje.

Por si fuera poco, también existe un completo sistema de ventajas y desventajas (Valdreyr) con el que acabar de darle vida al personaje. Cada raza tiene un Valdreyr propio, aparte de los que nosotros elijamos. El numero de puntos postivos y negativos que nos proporcionen los Valdreyr elegido ha de ser el mismo y no puede ser superior a la edad de nuestro personaje.

Bueno, me falta hablar sobre el combate, pero como me he enrollado bastante, dejo eso para la una próxima vez.

Un saludo!!!!