viernes, diciembre 29, 2006

Proyectos roleros para el nuevo año


Bueno, ya queda poco para cerrar el año 2006, año que será recordado por mi como aquel en el que volví al rol en activo. Y después de armarme con todo el material que he podido conseguir, mi enferma mente bulle con todo tipo de ideas más o menos descabelladas que irán viendo la luz durante el próximo año (luego habrá que ver cuales llegan a buen puerto y cuales se quedan en el olvido). Así a bote pronto esto es lo que planeo:

- Una ambientación victoriana-steampunk, llamada Victorian Fantasy, de la que ya he hablado en anteriores entradas, en principio con HERO como sistema, aunque aún está por ver (se aceptan sugerencias).

- La adaptación de Canción de Hielo y Fuego a HERO System. Aunque parezca mentira no he podido encontrar ninguna material basado en esta excelente saga para HERO (y mira que hay cosas para este sistema). No creo que me resulte muy difícil y tengo la impresión que el HERO le vendrá como anillo al dedo (ajustando la letalidad y con el sistema de desventajas creo que podré ser bastante fiel al espíritu de las novelas). Para empezar ya me he hecho con el manual para D20, que es una excelente referencia para la ambientación (el sistema es otra cosa).

- Otra adaptación, también para HERO, esta vez en un entorno de Sword & Sorcery. Los candidatos son Stormbringer y Conan. Cuando me ponga a ello decidiré.

- Una ambientación contemporánea tipo Delta Green, con investigadores de lo oculto (no obligatoriamente de los mitos de Chtulu). Para no repetirme, el sistema elegido es el Silcore. Alta mortalidad, conspiraciones, terror..... vamos, lo mejor para relajarse una tarde de domingo XD.

Junto a esto, también le estoy dando vueltas a otras cosillas, que al final podrían dejar alguno de estos proyectos aparcados. Cosas como una campaña de ciencia-ficción basada en DUNE de Frank Herbert o algo de Pulp usando el Pulp HERO también me llaman la atención. Sin olvidar los juegos a los que tengo ganas de echar la zarpa encima y de los que podrían surgir alguna que otra campaña.

Para acabar invito a cualquiera a que comente sus proyectos roleros para el próximo año.

PD: se me olvidaba, en realidad mi principal proyecto debería de ser encontrar gente con la que jugar a todo lo que tengo planeado, no? ;) Bueno, todo a su debido tiempo.

miércoles, diciembre 27, 2006

The Secret of Zi´Ran: Review (y III)

Al fin, pongo punto final a la review más larga de la historia XD. Igual me he enrollado más de la cuenta, pero creo que un juego así bien lo merece. Bueno, vamos al tema.

Sistema de Magia

En SOZ encontramos dos tipos de magos. Los magos rúnicos (Runemage) y los magos de las sombras (Shadowmage).

Los magos rúnicos obtienen su poder del Ylar, el componente mágico del mundo, creado a partir de la esencia de los propios dioses. Para canalizar este poder, los magos rúnicos dibujan runas, consagradas a distintos dominios. Cada dominio se relaciona con uno de los 7 dioses, estando ligadas a distintos campos de la magia, como pueden ser efectos de destrucción, de control, de creación, etc. La combinación de distintas runas permite grandes posibilidades a los magos rúnicos.

Dentro de las runas, las hay de dos tipos. Las menores son usadas diariamente como elemento tecnológico, permitiendo por ejemplo la iluminación de las calles o reducir el peso de las aeronaves. Estas son las runas más sencillas de dominar y no es necesario tener grandes conocimientos mágicos. El mantenimiento de estas runas es algo común y suele realizarlo personal especializado únicamente en ese tipo de runas (mecánicos, técnicos, etc.).

Las runas mayores son las realmente poderosas. Para su control el mago rúnico debe dibujarlas, ya sea sobre papel, en otra superficie (pared, suelo, objetos...) o en el aire. Esto depende del nivel de finesse del mago en la habilidad de magia rúnica. Los magos de altísimo nivel ni siquiera necesitan dibujar las runas, pudiendo canalizar la energía del Ylar simplemente visualizándolas mentalmente. Para dibujarlas, emplea una pluma (stylus) consagrada por el propio mago.

Sin entrar en detalles, diré que podemos elegir dibujar runas de varios tipos, dependiendo del tiempo que invirtamos, el lugar donde se dibujen, su tamaño y la duración de sus efectos. El límite a la hora de usar la magia rúnica viene dada por la fatiga mental. Cada vez que un personaje haga empleo de una runa, sufrirá una penalización debido al esfuerzo mental que supone recordar la runa y dibujarla. Este modificador se aplica a todos los chequeos posteriores de magia rúnica. La única forma de eliminar la fatiga mental es mediante el sueño.

Por su parte la magia de las sombras es más desconocida en el mundo de SOZ. Su uso provoca suspicacias, ya que el poder de los magos de las sombras parte de su propio espíritu (animus). Mediante el uso de esta energía, los magos de las sombras son capaces de los mas increíbles logros. A diferencia de la magia rúnica, que está perfectamente estudiada, la magia de las sombras es más caótica, variando sus efectos en función del uso que le de el propio mago.
En términos de juego, los magos de las sombras utilizan su espíritu (Animus) para lanzar hechizos, restando el coste del hechizo de su nivel de Animus. Los hechizos están organizados en cardinales, afectando cada cardinal a un aspecto diferente, como puede ser el cuerpo, la mente, la percepción, ataque, defensa....

Valoración del juego

Mi valoración del juego es muy positiva, tanto el sistema como la ambientación son muy originales y suponen un agradable cambio respecto a otras formulas ya repetidas.

Pros

- Sistema sencillo y amigable con la interpretación.
- La generación de personajes permite una gran cantidad de arquetipos.
- Ambientación rica y abierta, dando la posibilidad de diferentes tipos de campañas.

Contras

- La creación de personajes es por momentos algo liosa, necesitándose un tiempo para dominarla del todo.
- La información sobre las naciones que forman el mundo es algo escasa.
- La edición del libro es buena, aunque se echan en falta algunas ilustraciones a color que le den algo más de vistosidad.

viernes, diciembre 22, 2006

Sistemas transparentes.


A falta de terminar la review del Secret of Zi´Ran (ya falta poco) me ha venido la inspiración para hablar de un asunto al que le estoy dando vueltas últimamente. Todo viene de la campaña de Shadowrun que estoy jugando. Mis recuerdos de este juego eran buenos. Sin embargo, será porque he madurado como rolero o mis gustos han cambiado, he podido comprobar que hoy por hoy le encuentro una gran pega: el sistema quita demasiado protagonismo al roleo. Demasiados dados que tirar, demasiados modificadores que aplicar. Todo eso lleva bastante tiempo y hace que se pierda el hilo de la situación muy fácilmente. Los jugadores se concentran demasiado en las tiradas y yo tengo que dedicar gran parte de la sesión a consultar los modificadores, calcular los números objetivos, las tiradas.... Probablemente cuando llevemos un par de sesiones más vayamos más rápido, simplemente porque los jugadores le habrán cogido el tranquillo y el proceso estará más mecanizado. Sin embargo, me temo que el problema de fondo seguirá existiendo.

Por ello, me preguntaba qué sistemas son los más transparentes, es decir, los que más sinergia tienen con el juego, de manera que no se note su influencia en la partida y permitan rolear sin parones, con las tiradas justas y perdiendo el mínimo tiempo posible.

La verdad es que haciendo memoria, mi experiencia como jugador con sistemas de ese tipo es más bien corta. He jugado principalmente a Rolemaster, Shadowrun, SDLA, Elric/Stormbringer, Star Wars y Pendragon. De todos ellos, el que creo que mejor se adapta a esta definicion es el sistema D6 usado en Star Wars. Desde luego Rolemaster y SDLA no son sistemas muy amigables, debido al uso de tablas, que hay que consultar continuamente. El D100, dependiendo de la ambientación, se adapta mejor o peor. En Stormbringer quizás se peca de tener que tirar demasiados dados, aunque según tengo entendido en otros juegos como Chtulu funciona muy bien. De Shadowrun ya he hablado y Pendragon no deja de ser otro sistema porcentual, aunque me parece más amigable que el D100.

De mis nuevas adquisiciones, pues a priori el SOZ me parece muy transparente, ya que con las reglas de Finesse te ahorras muchas tiradas, tanto porque las realizas automáticamente como porque tu nivel te impide hacerlas, y el combate se resuelve con una tirada enfrentada, que nos dice el resultado, incluyendo daño y efectos adicionales. A falta de jugarlo me da muy buen feeling.

No se cual será la opinión de la mayoría de los jugadores de rol. Supongo que habrá un amplio sector al que este tema no le interesará tanto y serán felices consultando tablas, aplicando modificadores y tirando un montón de dados. Otros compartirán mi inclinación por este tipo de sistemas más amigables con la interpretación (que no más simples).

Bueno, ahí queda eso para el que quiera de su opinión.

martes, diciembre 19, 2006

The Secret of Zi´Ran: Review (II)

Bueno, continuo con la review de este estupendo juego.

El Combate.

El combate en SOZ se basa en la velocidad (Speed). Cada turno de combate, los jugadores calculan su Iniciativa (Reacción + los puntos de velocidad que quieran gastar) y actúan en orden descendente. Todas las acciones tienen asociado un coste en puntos de velocidad, que los jugadores deberán invertir. Asi por ejemplo, atacar desarmado cuesta 2 puntos, disparar un arma automática 4 y moverse 1 punto por cada 1,5 m. Una vez que todos los personajes hayan actuado, aquellos que aun tengan puntos de velocidad pueden volver a hacerlo por orden de iniciativa y asi hasta que ninguno pueda actuar, momento en el que se vuelve a calcular la Iniciativa y se procede a otro turno de combate.

La forma de resolver el combate es siempre con una tirada enfrentada entre atacante (con su habilidad de armas correspondiente) y defensor (parando o esquivando según la situación). La diferencia entre ambas tiradas se conoce como Éxitos y pueden ser empleados para realizar Combat Finesse Effects. Estos son, ni mas ni menos que acciones especiales que le dan mucha salsa a los combates. Desde aumentar el daño básico de los ataques hasta destruir armas, desarmar al oponente, elegir la localización en la que impactamos o (en el caso del defensor) realizar un contraataque.

Paso ahora a comentar como se resuelven las heridas. Bien, todas las armas (y los jugadores en el caso de que combatan sin ellas) tienen un codigo de herida. Este codigo está compuesto por un numero (Damage Points) , que determina el total de Vitality (puntos de vida) que pierde un personaje al ser herido con el arma en cuestion y otro numero seguido de las letras AP (Armour Piercing) que indica el factor de penetracion que tendra el arma. A su vez las armaduras tienen un codigo similar, con un primer numero que indica los puntos de vida que absorben y su AV(Armor Value).

Cuando un jugador resulta herido, pierde un total de Vitality igual a los puntos de daño del arma (DP) menos el nivel de protección de la armadura. Se determina la localización de las heridas y se resta un numero de heridas letales en dicha localización. Cada localización posee un numero de heridas letales que soporta y cada una de dichas heridas letales contiene un numero de puntos de daño. Así por ejemplo, un personaje que recibe un impacto en el abdomen de 10 puntos de daño, si soportara 3 puntos de daño por herida letal, tendría 3 heridas letales en dicha localización. Por tanto, el sistema diferencia entre puntos de vida (Vitality) y el daño que la perdida de dichos puntos produce en el cuerpo del herido.

Los valores AP y AV modifican este proceso. Si el valor de AP del arma es mayor que la AV de la armadura, la protección de la armadura se reduce a la mitad tantas veces como la diferencia. Así, una armadura cuyo código sea 10AV2 que reciba un impacto de un arma con código 12AP4, solo absorbería 3 puntos (10 reducido a la mitad, 5 reducido a la mitad).

Si por el contrario la AV de la armadura es superior a la AP del arma, el número de heridas letales que recibe el personaje se reduce en dicha diferencia.



lunes, diciembre 18, 2006

The Secret of Zi´ran: Review


Bueno, lo prometido es deuda y aquí va mi review (incompleta) de The Secret of Zi´Ran (SOZ).

Lo primero que se encuentra uno es un volumen de 286 paginas, con una excelente encuadernación. Se nota que este libro puede resistir el paso del tiempo sin que le afecte el conocido síndrome otoñal y empiece a perder hojas, cosa que por desgracia todo rolero ha sufrido en alguna ocasión.

La maquetación es muy correcto, destacando el uso de elementos reflectantes en gris. Presenta el consabido problema de que en algunos capítulos las runas que han sido impresas como fondo son demasiado oscuras, lo que puede dificultar la lectura. A mi personalmente no me ha supuesto más que una ligera molestia y solo en contadas ocasiones he tenido que esforzarme para leer el texto. Las ilustraciones son todas en blanco y negro, con un nivel correcto en general.

Ahora pasemos a lo que de verdad nos interesa. El reglamento y el mundo de Zi´Ran.

El mundo.

Los diseñadores del SOZ han buscado un enfoque novedoso dentro del género de fantasía (algo de agradecer). En lugar de crear un mundo pseudo-medieval, han optado por plasmar una ambientación donde los elementos fantásticos no han impedido el desarrollo tecnológico. Así los conjuros, objetos mágicos y razas no humanas conviven con las armas modernas, aviones y elementos propios de una sociedad cercana a la nuestra, que se encuentra en un periodo de guerra fría, después de una guerra entre los Fanes, una especie de semidioses que tenían al mundo bajo su control. La guerra enfrentó al único Fane amigo de la humanidad contra el resto de Fanes, dando como resultado la organización actual del mundo. Añádanse elementos de terror e investigación y ya tenemos un juego más que interesante.

El sistema.

Si el mundo de SOZ sorprende por su originalidad, no es menos original su sistema de juego. Los diseñadores han elegido un sistema que llaman Finesse System. El Finesse System se basa en que cada habilidad no tiene un valor numérico, como ocurre en la mayoría de juegos, que nos indique el numero de dados a tirar o la cantidad a sumar a las tiradas de dados. En su lugar, en el SOZ los personajes tienen 3 habilidades principales (Aptitudes): Knowledge, Personal y Social. Cada una de ellas lleva asignado un valor. El resto de habilidades (Skills) se agrupan en una de esas 3 categorías y poseen un nivel de Finesse. Dicho nivel puede ser Básico, Avanzado, Experto y Élite.

El nivel de Finesse nos indica los conocimiento
s que posee ese personaje en la habilidad en concreto y nos marca los límites de lo que puede hacer con dichos conocimientos. A la hora de hacer una tirada, se compara el nivel de dificultad con el nivel de Finesse de la habilidad. Excepto en situaciones de estrés, un personaje cuyo nivel de Finesse sea igual o superior a la dificultad de la habilidad, superará el chequeo de forma automática. Si por el contrario la dificultad excede su nivel de Finesse, deberá tirar.

Las tiradas se resuelven contra un numero indicado por el nivel de dificultad (básico 10, avanzado 15, experto 20 y élite 25). Para superarlo, lanzamos 1d10, sumándole el nivel del atributo adecuado (Stat), la habilidad (Aptitude) relacionada y los puntos de práctica (PoP) que tengamos en la habilidad (Skill) para la que estemos tirando. Los PoP no son más que bonus que adquirimos durante la creación del personaje y representan nuestra experiencia práctica con la habilidad (Skill) en cuestión.

Los personajes.

La creación de personajes es lo que más me ha gustado del sistema de SOZ. Lo primero es elegir la raza de nuestro personaje entre Ianer (humanos), Dolonorri (enanos), Gogachi (una especie de ogros), Zhalanti(Elfos) y Neolli (una especie de hombres bestia, con nariz de murciélago y ojos de felino). A continuación tendremos que seleccionar una nacionalidad entre las permitidas por nuestra raza. La raza y la nacionalidad nos darán el valor inicial de los atributos (Stats).

A continuación, podremos gastar los puntos que nos de el director de juego, en función del nivel de la campaña elegido, para cambiar el nivel de los Stats, tanto losprincipales (Physique, Masss, Inteligence y Acuity) como los derivados (Reaction, Speed, Shadow, Perception y HtoH).

Y ahora pasamos a lo que de verdad hace este sistema de creación excelente (en mi humilde opinión), los paquetes de habilidad (Skills Packages). Dichos paquetes nos permiten, invirtiendo puntos, mejorar nuestras Aptitudes, Skills y PoP. Pero lo mejor de todo es que cada paquete de habilidad implica una inversión en años, lo que obliga al jugador a ir creando un trasfondo que justifique la adquisición de las habilidades
asociadas a dicho paquete y el tiempo invertido. Vamos, que hasta esos jugadores que siempre se hacen los remolones van a tener que darle dimensión a su personaje más allá de los números que ponen en una hoja.

Los Skill Packages son de dos tipos: especificos de cada nacionalidad y generales. Y realmente las posibilidades son muchisimas, pudiendo hacer cada PJ único. No más ladrones, magos y guerreros clónicos, el sistema de SOZ permite que el jugador elija entre distintas disciplinas en funcion de sus gustos y su idea de personaje.

Por si fuera poco, también existe un completo sistema de ventajas y desventajas (Valdreyr) con el que acabar de darle vida al personaje. Cada raza tiene un Valdreyr propio, aparte de los que nosotros elijamos. El numero de puntos postivos y negativos que nos proporcionen los Valdreyr elegido ha de ser el mismo y no puede ser superior a la edad de nuestro personaje.

Bueno, me falta hablar sobre el combate, pero como me he enrollado bastante, dejo eso para la una próxima vez.

Un saludo!!!!




jueves, diciembre 07, 2006

Me encanta el olor de los libros nuevos

Al fin!!! Acabo de recibir el primero de los envíos que estaba esperando. Se trata de el juego "The Secret of Ziran" y del "Fantasy HERO" (libro de género para HERO system). En breve haré reseñas de ambos (lo que tarde en leérmelos). Por lo pronto solo decir que la edición del Ziran es un lujazo y que el Fantasy HERO, como no podía ser de otra manera, es un tocho impresionante.
Adjunto imágenes de ambos libros, a falta de que pida prestada una cámara y les haga las fotos yo mismo.


miércoles, diciembre 06, 2006

Mi lista de la compra (en un futuro cercano)

Como estoy aburrido, voy a poner mi lista de proximas adquisiciones (en un futuro no muy lejano). Hay de todo y todo bueno XD:

Pendragon 5th Edition: Un clásico del que recientemente se ha publicado la 5ª edición. En mi opinión, uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Cierto es que el basarse en el relato de Mallory hace que esté muy dirigido a personajes caballeros, pero una ambientación tan rica como el ciclo Artúrico es una gozada para cualquier jugador de rol. Además este juego tiene muchas cosas que lo hacen distinto al resto y eso me encanta. Lo he jugado como jugador y lo tuve un tiempo prestado, aunque no llegué a montar ninguna partida y la verdad es que le tengo ganas.



Weapons of the Gods: Basado en el cómic del mismo título, el juego está ambientado en una China mítica. Es un claro exponente del género Wu-Xia, conocido a nivel mundial por películas como Tigre y Dragón o La Casa de las Dagas Voladoras. Aunque las películas no son santo de mi devoción (más que nada por el cansino ritmo narrativo) la idea de tíos pegando saltos de 7 metros y peleando con espadas mas grandes que ellos me atrae mucho. Además por lo que he estado investigando, tiene un sistema muy original y los combates son muy tácticos.



Juego de Tronos RPG: Como fan incondicional de la saga de George RR Martin que soy, este no puede faltar en mi colección. Me echa para atrás su precio, asi que probablemente lo acabe comprando en inglés, que los 50€ de la edición española pican y mucho. Aunque ya veré llegado el momento. De lo que no tengo dudas es que es el juego indicado para una campaña de intrigas palaciegas, traiciones y mamoneo vario. Vamos, lo mismito que en las novelas. Aunque una visitilla al norte o a las Islas del Verano puede también ser una gran fuente de aventuras. Sea como sea, será mio. por cierto, L+R = J (a ver quien lo pilla).



STAR HERO: El libro de trasfondo sobre Ciencia Ficción para el HERO system. A falta de recibir el reglamento, estoy convencido (por lo que he leído en pdf) que el HERO es un grandísimo juego. Y por supuesto no quiero dejar pasar la oportunidad de jugar en un entorno futurista. En principio, Star Wars y Dune son las dos ambientaciones que mas me tiran. Con el sistema de poderes de HERO la fuerza puede ser la leche. Por supuesto, cuando me haga con el vendrá con el resto del pack (Terran Empire, Alien Wars y Spacers Toolkit) que con el ahorro que supone (unos 80€) vale mucho la pena comprarlo todo junto.

domingo, diciembre 03, 2006

Y ahora que quiero jugar... no tengo con quien

Pues si, así de triste es la vida del master. Sin jugadores no hay nada que hacer. Y ese es mi principal problema ahora. Encontrar gente con quien jugar. Con tan solo 2 jugadores no hago nada. En fin, demasiado tiempo fuera del mundo rolero tiene este resultado. La gente con la que solía jugar lo dejo hace tiempo, y los curros y estudios no facilitan el reunirse. Supongo que este es un problema al que se enfrenta todo rolero en algun momento. Será cuestión de encontrar algún centro freak (también conocidos como clubes XD) y hacerme socio. Porque ademas, con el material que estoy recopilando y las ganas que tengo de masterear, me da que soy perfectamente capaz de montar un par de partidas por semana, con grupos y juegos distintos (lo que me hace bastante ilusión, la verdad).

Por el momento ya estoy poniendo anuncios a diestro y siniestro y sacrificando almas a ver si Arioch es benévolo y me consigue un grupo de jugadores en condiciones.

Seguiremos informando.